Építés alatt – nem éles oldal
Belépés
Résztvevőt keres itt: OlaszországFázis nélkül

Investigating Techniques to Enhance the Sense of Embodiment in Immersive Virtual Reality

A legfontosabb adatok

Hol
Bosisio Parini (Olaszország)A helyszín megnézése

AI-kivonat: kiket keres a vizsgálat

A vizsgálat saját részvételi feltételeiből. Gép olvasta ki az oldalon álló regiszterszövegből, ezért tévedhet. Hogy ki vehet részt, azt a lenti regiszterszöveg és a vizsgálat csapata dönti el.

A vizsgálat egészséges önkénteseket, valamint gerincvelő-sérült vagy korábban agyvérzésen átesett embereket keres. Azt vizsgálja, mely virtuálisvalóság-technikák segítenek abban, hogy a virtuális test a sajátunknak tűnjön.

Életkor
12 és 50 év között
Nem
Mindkét nemű jelentkező részt vehet.
A betegség stádiuma
Egészséges önkéntesek, vagy gerincvelő-sérültek, vagy korábban agyvérzésen átesett emberek.
Biomarker vagy leletérték
Legalább 7 pont a WISC (kiskorúaknál) vagy a WAIS (felnőtteknél) Vocabulary (szókincs) alpróbáján.

A részvétel fő kizáró okai

  • Epilepszia vagy epilepsziás roham a kórtörténetben
  • Gyenge fejkontroll
  • Szemüveggel sem javítható látásélesség

Gépi kiolvasás: 2026. november 11.

Neked szólhat?

Magadról válaszolj. Ez nem döntés: hogy részt vehetsz-e, azt csak a vizsgálat csapata mondhatja meg.

  • 12 és 50 év között vagy?

Forrás: NCT07870044: ki vehet részt

Helyszínek itt: Olaszország

  • IRCCS Eugenio MedeaBosisio Parini, OlaszországRésztvevőt keres

Kérdések a vizsgálat csapatának

  1. Milyen gyakran kell bejárnom, és egy-egy alkalom mennyi ideig tart?
  2. Megtérítik az utazási költséget?
  3. Megtarthatom a saját orvosomat?
  4. Mi történik, ha ki akarok lépni?
Oldal nyomtatása az orvosomnak

A vizsgálat adatai

Ki végzi
IRCCS Eugenio Medea
Azonosító
NCT07870044
A regiszteradat frissítve
2026. november 10.
Eredeti leírás
Embodiment is an important aspect of virtual reality because it affects how natural and engaging the experience feels and can influence performance and learning in VR-based applications, including rehabilitation. In VR, embodiment refers to the extent to which a person feels that a virtual body (avatar) is their own and under their control. It is typically described as having three components: sense of agency (feeling that one is causing the avatar's actions), body ownership (feeling that the avatar's body is one's own), and self-location (feeling located where the avatar is). While many VR systems aim to increase embodiment, there is limited evidence on which specific techniques are most effective-especially in people with acquired neurological injuries, in whom central nervous system damage may alter body perception and multisensory integration.A teljes eredeti leírásKevesebb

Studio Dell'Embodiment In Ambienti Di Realtà Virtuale Immersiva

Embodiment is an important aspect of virtual reality because it affects how natural and engaging the experience feels and can influence performance and learning in VR-based applications, including rehabilitation. In VR, embodiment refers to the extent to which a person feels that a virtual body (avatar) is their own and under their control. It is typically described as having three components: sense of agency (feeling that one is causing the avatar's actions), body ownership (feeling that the avatar's body is one's own), and self-location (feeling located where the avatar is). While many VR systems aim to increase embodiment, there is limited evidence on which specific techniques are most effective-especially in people with acquired neurological injuries, in whom central nervous system damage may alter body perception and multisensory integration.

This study will compare several VR techniques that may enhance embodiment, including synchronized visual and tactile stimulation, heart-rate-based visual biofeedback, increased possibilities to actively control the avatar, and familiarity with the performed action. Participants will include healthy volunteers and individuals with acquired neurological injuries (spinal cord injury or stroke). Across three study days, participants will complete multiple short VR conditions while wearing physiological sensors, and after each VR condition, participants will complete questionnaires about their VR experience. The goal is to identify which VR techniques most effectively increase embodiment and whether embodiment-related responses differ between healthy participants and clinical groups.

Bevonási feltételek: Age 12 to 50 years; Typically developing participants (healthy volunteers) OR participants with spinal cord injury OR participants with history of stroke; Score ≥ 7 on the "Vocabulary" subtest of WISC (for minors) or WAIS (for adults).

Kizáró feltételek: History of epilepsy or epileptic seizures; Poor head control; Visual acuity not correctable with glasses.

ClinicalTrials.gov NCT07870044